실패에서 배웠다! NHN 첫SNG 도전
회사이야기?? 2010. 9. 10. 15:07 |
페이스북의 팜빌이 성공한 후 새로운 장르의 가능성을 엿본
게임업계의 관심은 너나할것없이 SNG로 몰리기 시작했다. 최근 한국에서도 소셜 네트워크나 소셜 게임에 대한 세미나가 여러차례 진행되었고, 게임
관련 매체에서도 SNG라는 장르에 대해 비중있게 다루어주고 있다.
9월 8일 NHN의 개발자들이 한자리에 모인 2010 NHN Deview에서, Facebook의 시장에 첫발을 내딛은 NHN의 소셜 네트워크 게임인 Richtown의 사례에 대한 발표가 있었다.
새로운 시장으로의 도전과 높은 진입장벽으로 인한 시행착오, 그리고 앞으로의 가능성까지... NHN의 최초 SNG이며 Facebook을 통해 전세계의 게이머를 대상으로 서비스된 소셜게임, Richtown의 사례를 김기영 PM이 직접 발표를 통해 소개해 주었다.
발표를 담당한 김기영 PM은 2002년 한게임 게임 제작 공모전에서 은상을 수상했고 지금까지 6년여 동안 게임기획 업무를 담당하고 있는 베테랑 개발자로 RichTown 프로젝트에서 PM 및 게임기획자로 활동하고 있다.
NHN에서 SNG에 대한 움직임을 시작한 것은 2010년 1월로, SNG 프로젝트팀이 구성되어 1월 중순부터 개발이 시작된 뒤 6월 28일 오픈되기까지 직접 체험해봐야 알 수 있는 여러 난관들을 겪었다는 설명이 있었다.
김기영 PM이 꼽은 첫번째 난관은 SNG만의 독특한 게임구조때문에 생기는 서버의 문제.
MMORPG는 물론이고 웹게임들까지 기본적으로는 서버를 기반으로 인원이 나누어지는 구조를 채택하고 있으나, SNG는 서버나 채널로 유저를 나눠서 서비스할 수 없다고 한다.
페이스북의 팜빌같은 예에서 볼 수 있듯이 수백 수천만명이 SNG에 접속할 수 있기 때문에 DB를 통해 상호 작용이 가능하게 구성하면서 물리적인 서버는 여러개를 두는 구조가 필요했다는 것이다.
두번째 난관은 지역적인 문제로, 게임 서버 등의 기본 인프라가 모두 한국에 있는 반면 서비스는 전세계를 대상으로 하기 때문에 어쩔수 없이 발생하는 지연현상.
아무리 서버가 좋아도 해외의 서버에 비해 0.3초 정도의 지연이 생길 수 밖에 없다는 것인데, 이런 지연 현상을 해결하기 위해서 미국에 인프라를 새로 구축하는 것은 배보다 배꼽이 더 큰 일이 될 수도 있다.
결국 NHN의 경우 게임을 개발하면서 Richtown의 주된 활동과 규칙을 일정 시간이 걸려야 완료되는 형태로 바꾸고 이미지 서버는 NHN USA의 현지 네트워크를 사용해 해결했다고 한다.
세번째 난관은 테스트 계정의 문제. 게임을 개발할 때 실제 페이스북에 연동되는 다양한 상황의 개발 및 테스트가 필요하지만, 계정은 모두 핸드폰 인증이 필요하기 때문에 테스트 계정을 확보하는 것이 쉽지 않다고 한다.
페이스북과의 연동을 감안한 테스트는 현재 만족스러운 해결 방법이 없기 때문에 페이스북을 대상으로 SNG를 개발하고 있다면 고려해야할 사항 중의 하나라고 한다.
네번째 난관은 시간을 기반으로 하기 때문에 테스트와 밸런스가 어렵다는 것.
SNG의 경우 건물을 완성하는데 적게는 1시간부터 길게는 며칠씩 걸리는 것이 기본이기 때문에 시간이 오래 걸리는 게임 규칙을 그대로 적용하면 개발 및 테스트가 어려워질 수 밖에 없다.
결국 게임의 밸런스를 시험하기 위해서 게임을 오픈하기 2주 전까지 테스트를 위한 밸런스로 제작을 진행할 수 밖에 없었다는데, 이렇게 될 경우 실제 게임이 오픈된 뒤에 테스트와는 다른 결과가 나올 수도 있다는 것.
결국 김기영 PM은 밸런스 테스트를 위해서 엑셀의 VBA 기능을 활용한 시뮬레이션 툴을 따로 구축해서 밸런스를 테스트하는 과정을 별도로 거쳤다고 한다.
SNG를 개발하게 되면서 겪은 난관들에 대한 소개가 끝난 뒤에는, 실제 Richtown이라는 SNG를 서비스하면서 겪게된 경험들에 대한 발표가 이어졌다.
가장 주목할만한 점은 SNG의 성공을 가늠하는 신규 유저의 유입에 대한 것. 최초 Richtown에서도 광고를 통해 신규 유저들이 유입되었으나 유저들의 잔류율이 낮기 때문에 광고가 중단되자 바로 접속자가 감소되는 것을 확인할 수 있었다고 한다.
즉 광고나 크로스 마케팅, 친구의 유인책 등을 통해서 신규 유저들을 끌어들이는 것도 중요하고 그에 못지않게 게이머들의 잔류율을 높이는 것도 중요하다는 것이다.
김기영 PM은 실제 상위에 위치한 SNG 들의 경우 잔류율이 22%에 가깝지만, 하위로 갈수록 잔류율이 떨어져 1000위 근처의 게임들은 약 7% 정도밖에 되지 않는다면서, 초반 3분 안에 유저를 잡아낼 수 있느냐와 실제 SNG의 이용자들을 고려한 밸런스가 필요하다는 것을 강조했다.
잔류율을 높이기 위해서는 초반에 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 화려함과 친절함, SNG를 이용하는 유저들의 성향에 맞는 쉬운 밸런스를 추구해야할 필요가 있다는 것이다. 또한 이미 시장에 자리잡은 성공한 게임들과 연계하는 크로스 마케팅 역시 신규 유저의 유입을 위해 좋은 선택이라는 조언을 남겼다.
다시 일어설 각오와 준비만 되어 있다면 실패는 성공을 이끄는 최고의 경험이 될 수 있으며, 성공보다 실패에서 더 많은 것을 배울 수도 있다.
결과만 놓고 보자면 NHN의 첫 SNG 도전은 성공하지 못했으나, 동시접속자 수백만을 넘나드는 정상급 SNG의 화려함에 가려진 도전과 실패를 현장 그대로의 목소리로 가감없이 들을 수 있었다는 점에서 충분히 가치있는, 그리고 지금 SNG를 준비하는 업체나 개발자를 꿈꾸는 학생들이라면 귀담아 들을 필요가 있는 발표의 자리였다.
한편 올해 하반기인 10월에는 현재 베타 상태인 앱 팩토리가 오픈할 예정이라고 밝혔으며, 김기영 PM의 Richtown 역시 페이스북의 경험을 토대로 다양한 업데이트를 준비하는 한편, 앱 팩토리에도 함께 진출할 예정이다.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=304399월 8일 NHN의 개발자들이 한자리에 모인 2010 NHN Deview에서, Facebook의 시장에 첫발을 내딛은 NHN의 소셜 네트워크 게임인 Richtown의 사례에 대한 발표가 있었다.
새로운 시장으로의 도전과 높은 진입장벽으로 인한 시행착오, 그리고 앞으로의 가능성까지... NHN의 최초 SNG이며 Facebook을 통해 전세계의 게이머를 대상으로 서비스된 소셜게임, Richtown의 사례를 김기영 PM이 직접 발표를 통해 소개해 주었다.
발표를 담당한 김기영 PM은 2002년 한게임 게임 제작 공모전에서 은상을 수상했고 지금까지 6년여 동안 게임기획 업무를 담당하고 있는 베테랑 개발자로 RichTown 프로젝트에서 PM 및 게임기획자로 활동하고 있다.
NHN에서 SNG에 대한 움직임을 시작한 것은 2010년 1월로, SNG 프로젝트팀이 구성되어 1월 중순부터 개발이 시작된 뒤 6월 28일 오픈되기까지 직접 체험해봐야 알 수 있는 여러 난관들을 겪었다는 설명이 있었다.
김기영 PM이 꼽은 첫번째 난관은 SNG만의 독특한 게임구조때문에 생기는 서버의 문제.
MMORPG는 물론이고 웹게임들까지 기본적으로는 서버를 기반으로 인원이 나누어지는 구조를 채택하고 있으나, SNG는 서버나 채널로 유저를 나눠서 서비스할 수 없다고 한다.
페이스북의 팜빌같은 예에서 볼 수 있듯이 수백 수천만명이 SNG에 접속할 수 있기 때문에 DB를 통해 상호 작용이 가능하게 구성하면서 물리적인 서버는 여러개를 두는 구조가 필요했다는 것이다.
두번째 난관은 지역적인 문제로, 게임 서버 등의 기본 인프라가 모두 한국에 있는 반면 서비스는 전세계를 대상으로 하기 때문에 어쩔수 없이 발생하는 지연현상.
아무리 서버가 좋아도 해외의 서버에 비해 0.3초 정도의 지연이 생길 수 밖에 없다는 것인데, 이런 지연 현상을 해결하기 위해서 미국에 인프라를 새로 구축하는 것은 배보다 배꼽이 더 큰 일이 될 수도 있다.
결국 NHN의 경우 게임을 개발하면서 Richtown의 주된 활동과 규칙을 일정 시간이 걸려야 완료되는 형태로 바꾸고 이미지 서버는 NHN USA의 현지 네트워크를 사용해 해결했다고 한다.
세번째 난관은 테스트 계정의 문제. 게임을 개발할 때 실제 페이스북에 연동되는 다양한 상황의 개발 및 테스트가 필요하지만, 계정은 모두 핸드폰 인증이 필요하기 때문에 테스트 계정을 확보하는 것이 쉽지 않다고 한다.
페이스북과의 연동을 감안한 테스트는 현재 만족스러운 해결 방법이 없기 때문에 페이스북을 대상으로 SNG를 개발하고 있다면 고려해야할 사항 중의 하나라고 한다.
네번째 난관은 시간을 기반으로 하기 때문에 테스트와 밸런스가 어렵다는 것.
SNG의 경우 건물을 완성하는데 적게는 1시간부터 길게는 며칠씩 걸리는 것이 기본이기 때문에 시간이 오래 걸리는 게임 규칙을 그대로 적용하면 개발 및 테스트가 어려워질 수 밖에 없다.
결국 게임의 밸런스를 시험하기 위해서 게임을 오픈하기 2주 전까지 테스트를 위한 밸런스로 제작을 진행할 수 밖에 없었다는데, 이렇게 될 경우 실제 게임이 오픈된 뒤에 테스트와는 다른 결과가 나올 수도 있다는 것.
결국 김기영 PM은 밸런스 테스트를 위해서 엑셀의 VBA 기능을 활용한 시뮬레이션 툴을 따로 구축해서 밸런스를 테스트하는 과정을 별도로 거쳤다고 한다.
SNG를 개발하게 되면서 겪은 난관들에 대한 소개가 끝난 뒤에는, 실제 Richtown이라는 SNG를 서비스하면서 겪게된 경험들에 대한 발표가 이어졌다.
가장 주목할만한 점은 SNG의 성공을 가늠하는 신규 유저의 유입에 대한 것. 최초 Richtown에서도 광고를 통해 신규 유저들이 유입되었으나 유저들의 잔류율이 낮기 때문에 광고가 중단되자 바로 접속자가 감소되는 것을 확인할 수 있었다고 한다.
즉 광고나 크로스 마케팅, 친구의 유인책 등을 통해서 신규 유저들을 끌어들이는 것도 중요하고 그에 못지않게 게이머들의 잔류율을 높이는 것도 중요하다는 것이다.
김기영 PM은 실제 상위에 위치한 SNG 들의 경우 잔류율이 22%에 가깝지만, 하위로 갈수록 잔류율이 떨어져 1000위 근처의 게임들은 약 7% 정도밖에 되지 않는다면서, 초반 3분 안에 유저를 잡아낼 수 있느냐와 실제 SNG의 이용자들을 고려한 밸런스가 필요하다는 것을 강조했다.
잔류율을 높이기 위해서는 초반에 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 화려함과 친절함, SNG를 이용하는 유저들의 성향에 맞는 쉬운 밸런스를 추구해야할 필요가 있다는 것이다. 또한 이미 시장에 자리잡은 성공한 게임들과 연계하는 크로스 마케팅 역시 신규 유저의 유입을 위해 좋은 선택이라는 조언을 남겼다.
다시 일어설 각오와 준비만 되어 있다면 실패는 성공을 이끄는 최고의 경험이 될 수 있으며, 성공보다 실패에서 더 많은 것을 배울 수도 있다.
결과만 놓고 보자면 NHN의 첫 SNG 도전은 성공하지 못했으나, 동시접속자 수백만을 넘나드는 정상급 SNG의 화려함에 가려진 도전과 실패를 현장 그대로의 목소리로 가감없이 들을 수 있었다는 점에서 충분히 가치있는, 그리고 지금 SNG를 준비하는 업체나 개발자를 꿈꾸는 학생들이라면 귀담아 들을 필요가 있는 발표의 자리였다.
한편 올해 하반기인 10월에는 현재 베타 상태인 앱 팩토리가 오픈할 예정이라고 밝혔으며, 김기영 PM의 Richtown 역시 페이스북의 경험을 토대로 다양한 업데이트를 준비하는 한편, 앱 팩토리에도 함께 진출할 예정이다.